宇都宮の向こう側へ

終電は良くない

スターリットシーズン

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今年中に発売が予定されている(?)アイドルマスター家庭用新作ゲーム、スターリットシーズンについての個人的な考察や感想をざっくりまとめました。

 

 

 

 

 

 

 

最近の家庭用の動向

まず、過去ps4において発売された2作品、プラチナスターズとステラステージについて軽く振り返りながら、アイマスの家庭用ゲームの現状について触れていきます。

 

 

プラチナスターズ

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M@STERS OF IDOL WORLD!! 2015の後に発表され、プラットフォームが初めてps4となり、グラフィックが一新されました。

いまいち売れない(いつもの)765pro事務所が合宿を行って、オールスターライブを目指すというストーリーです。

プラスタの初動の売り上げはとても好調でした。

シリーズ物のゲームは、前作の評判が初動の売り上げに大きく影響するとされています。前作であるOFAの評判が良かった(アイマス2と比較されることが多いですが...)他、765が1番盛り上がっている時期での発表だったことが大きく影響したと思われます。

この頃はまだ誰も11th以降周年ライブが開催されなくなるなんて知らない

 

前作までとはゲームの形式が大きく変更され、ライブシーンでは決まった譜面を叩いて行く、所謂音ゲーと呼ばれるシステムがメインになり、衣装などの報酬は主にランダムドロップになりました。

これによって「育成」という要素の大半が失われてしまい、単調で飽きやすい、内容が薄いなどゲーム性への批判が多く見られました。

 

知名度が低いのですが、この時期にリリースされた曲達は過去最高レベルの神曲揃いです。ライブが少ないため埋もれてしまいがちなのが非常にもったいない。特にMPシリーズは、アニメ・アイドル系の曲を聞いたことがない方でも十分楽しめるものとなっているので初めて触れる方にもおすすめです。

 

 

ステラステージ

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プラスタから2年、基本的なシステムはそのままに、コミュを強化し、ゲーム性の改善などを行ったものになります。

しかし前作のプラスタの評判を筆頭に、他事務所の盛り上がり、765単独の活動の少なさ、ソシャゲの台頭など様々な要因によって初動の売り上げ数は過去最悪を記録しました。

 

ストーリーは前作の続きとなる時系列で始まり、それぞれがある程度自分の目標を達成してしまった後の物語が描かれています。ここから何に向かって活動していくのか、それとも...といった今までにない新しい角度からの展開でとても見応えがありました。

 

キャラデザインは前作をベースに改善され、より自然なものになりました。グラフィックもさすがps4、特にアリーナステージの作り込み、屋内ステージの光の輝きには感動しました。

 

OFA以前の家庭用をプレイしていた方にとってはまだ内容に物足りなさを感じるかもしれませんが、家庭用を初めて触れるには程よい難易度だったと思います。

曲数もDLCを含めると過去最高数実装されており、プラスタからの一部DLC引き継ぎも可能です。

自分は千早ファン数5000万人までプレイしていますが、ライブシーンは曲を楽しみながら、ダンスや演出を見ながらプレイできるので悪くないです。しかし、やり込んでいくとやはり少し単調に感じてきます。最終的には育成要素がなくなり、ライブをするだけになるのですが、そのライブの音ゲー感があまりしっくりきません。ベースがプラスタなので仕方ないところはありますが...

他には、6代大会の演出がかなり薄かった点、詩花の立ち位置が曖昧だった点が、ステラで気になったところです。

 

純粋にps4の性能を生かしてアイドルマスターを楽しみたい、という観点では最高のゲームでした。正当な評価を受けられていないのが残念です。

 

 

こういった状況の中、3年ぶりとなるアイマス家庭用ゲームの最新作として発表されたのが今作のスターリットシーズンです。

 

 

 

 

 

スタマスの仕様

現時点で発表されているスタマスの仕様につい軽くまとめました。とはいえまだ1月20日の製作発表生配信での情報以外ありませんが...

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アイドルマスター公式ホームページ, 製作発表会お知らせまとめ, (2020-1-20), https://idolmaster.jp/blog/?cat=125&paged=7

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ゲームの仕様

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今作はアイドルマスター4ブランド(アイドルマスターシンデレラガールズ・ミリオンライブ・シャイニーカラーズ)の合同作品です。

登場キャラは、アイドルマスターから全13人、その他からはそれぞれ5人ずつの選抜となります。

 

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プラットフォームは前作までのps4に加えてsteamでの発売が決定されています。発売予定は2020年内とされていますが、最初の生放送でも年度末までは年内...との発言もあった上、状況的にも遅れが発生している可能性が高いでしょう。

製作期間について前作ステラステージの場合は、2017年9月19日に発表され、発売が同年12月21日であり、発表から発売まで3ヶ月と非常に短い期間でした。今作も期間的には発売予定に間に合いそうですが、ゲームシステムの一新など、前作とは状況がまるで違うため、首を長くして待つことにします。

 

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主なゲームの流れとしては、毎月月間目標があり、それに向けてレッスン・ステージ・営業・触れ合いの4つからスケジュールを組み、月末のステージに挑むといった流れです。これが10カ月繰り返され、12月末に開催される大型ライブへの参加・成功を目指すゲームとなります。


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最終ステージまでのスケジュールが1年で組まれているため、おそらく1年単位でユニットの解散があると考えられます。アイマス2のように事務所としての活動記録は残り、ユニットとしてはまた初めからといった形になるのではないかと思われます。

このユニットが5人1組なのか、それともデュオやトリオも組めるのか、各事務所だけで組むことはできるのか、などといったことはまだ発表されていません。ライブについては、クインテット以外も存在するようです。


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ライブパートはプラスタ以前のアイマス2やOFAに近い形式となります。

もし同じ形式であれば、メンバー5人それぞれが能力値を持っていて、リズムに合わせてどれか1人のボタンを押すことができます。それによってptまたはハコユレが増加するのですが、そのメンバーの発揮できる%が次第に下がっていき、右隣のメンバーの%が徐々に回復していく、といった流れです。最終的に画像右上のハコユレが規定値以上の状態で終了できるとライブ成功になります。

アピールも数種類存在するみたいです。画像からはスター・シンクロ・ユニゾン・思い出の4種類が確認できます。これら全てをライブ中に組み合わせる必要があるとすると、かなりやり込み要素のある面白い形式です。


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今作では、ゲームエンジンにunreal engine4を使用して、前作ステラステージのモデルを基に出力形式を変更する形になるそうです。PVから推測すると、ステラより大きなアリーナ、もしくはドームのようなステージが登場する可能性があります。

 

 

 

 

 

現時点でのスタマスの評価

私が今回スタマスを評価するにあたって基準としたのは、新規層を取り込める可能性・ゲームとして面白さの2点です。現在発表されている仕様から、現状のスタマスがどのようなものになるのかについて考えました。

 

 

steam版の影響

今作では家庭用ゲームで初めてsteam版が発売となります。これによってどのような利点があるのか、具体的にいくつかをあげてみます。

  1. ps4を持っていなくても遊べる
  2. グラフィック等ハード側の制限が少ない
  3. 動画化しやすい
  4. MODが作成可能である

ざっとこのくらいでしょうか。

 

ps4を持っていない方でも遊べる

ゲームの売り上げにとって、ハードの普及率は非常に重要です。わかりやすい一例として、ここ数年大流行しているソシャゲが挙げられます。スマホの所有率なんて、昨今持っていない人を探す方が大変なほどです。

その点ps4とpcの両方でプレイできるとなると一気に獲得できる層が厚くなります。新規プラットフォームへの参入によって今までアイマスの家庭用ゲームをプレイしたことのない層を取り込むことができるでしょう。

画像はファミ通ゲーム白書2020からの引用で、ファミ通が独自に国内のゲーム人口をメインゲーム環境別に推計したものです。

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ファミ通ゲーム白書2020, (2020-7-9), https://www.google.co.jp/amp/s/www.famitsu.com/news/amp/202006/24200902.php

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これでわざわざアイマスのためにハードを買いに行く必要がなくなりました。pcであれば発売時期によってハードが違う...なんてことにはならないので。もう中古屋でxbox360を探し回らなくてもいいのです。

 

グラフィック等ハード側の制限が少ない

従来の家庭用では、グラフィック性能がハードとなるゲーム機によって限界が決まってしまうという特徴がありました。

steam版、つまりpcゲームは、各々のスペックに似合った設定でプレイできるのが特徴です。低設定であれば、極端な話ノートpcでも十分プレイできるでしょう。逆にハイスペック側にも対応すれば、4Kでより綺麗に、fps値が上がってより滑らかにプレイすることができるようになるかもしれません。

過去2作はps4を基準に製作されてきましたが、steam版が基準となればグラフィックがより進化する余地が生まれます。この点についてはまた後ほど詳しく触れていきたいと思います。

 

動画化しやすい

ps4の映像を動画化するためには、キャプチャーボードを別で用意するか、ps4本体で映像を保存してUSBでpcに送る、などといった一手間が必要でした。それでもまだソーシャルゲームに比べれば動画化しやすく、様々な動画が各種動画投稿サイトに投稿されています。

PCでゲームができるようになったことで、画質もそのまま、手間もそこまでかけずに録画が可能になります。これによって多くの動画が投稿され話題となれば、さらに多くの方々の目に触れることができるようになるでしょう。

後ほど触れますが、動画の投稿や配信を行うには権利的な知識をつけておく必要がありますので注意が必要です。

 

MODが作成可能である

今までの家庭用は全てハードがコンシューマー機であったため、ソフトに変更や追加を行うことはほぼ不可能でした。仮にやるとしても、ハード側も改造する必要があるなど(もちろん自己責任です)とても現実的ではありません。今回steam版の発売により、そのハードルが一気に下がることになります。

アイマスは古くから2次創作が盛んなジャンルです。例えばゲームのライブシーンを基にしたニコマスでは、様々な、一部では理解できないほどの映像技術が散見されます。MODの追加によって、そういった自分の好みに合った2次的要素を見るだけではなく、各々にとっての理想的なゲームプレイを実現することができるようになります。

もっと具体的には、曲や会場、アイドルなどを追加できたり、実際の過去のライブを再現することなどが可能になるかもしれません。

これはあくまで非公式な要素ではありますが、個人的に非常に楽しみな点の一つです。

 

このように、steam版の発売には売り上げの面でも、可能性の面でも非常に多くの利点があります。ゲーム機に縛られないからこその良さを存分に発揮して欲しいです。

 

 

家庭用ゲーム機の流行

2020年末にはxboxの新作とps5が発売されます。これに後押しされてゲームの流行の中心が、ソーシャルゲームから家庭用ゲーム機に少しずつ戻りつつあるのではないかと考えられます。さらに、最近では家にいる時間の増加によって家庭用ゲームに触れる時間が増加している傾向にあります。

画像は同じくファミ通ゲーム白書2020からの引用で、新型コロナウイルスによるエンターテインメントの変化を集計したものです。

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発売時期的にも今はちょうど良い時期だと考えられます。

 

 

ゲーム配信や動画の宣伝効果

昨今の情勢で在宅勤務やオンライン授業などが増えたことにも後押しされ、今YouTubeを中心としたゲーム配信も非常に盛り上がりを見せています。

その中心である有名配信者にもなると、登録者が100万人を超えたり、生配信の同時視聴が数万人単位になるほどの規模になります。それほどの人の目に触れるだけあって、1度ゲームが配信者間で流行すればかなりの宣伝効果になることが想像できます。

 

ただし、前にも述べたようにここには権利関係の話が絡んできます。著作権に関するルールは非常に複雑で、これが正解ですという回答が明確ではない事例が多いため、著作者側の対応で判断するのが1番手っ取り早い基準となるでしょう。

そこでひとまず、バンダイナムコエンターテインメント側によるアイドルマスターシリーズ関連の作品についての対応をまとめました。

 

  • 原則として一切の営利目的での利用が禁止されています。
  • 収益化されていないゲーム画面の配信や動画投稿などといった行為は“禁止は”されていません。
  • こういった行為については黙認されているのが現状です。(当然、個人単位での問い合わせがあれば“禁止”と返答されます)

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バンダイナムコエンターテインメント公式サイト, お問い合わせ「動画配信について」, https://bnfaq.channel.or.jp/faq/detail/5484

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かつては動画投稿が主流であったため、削除されればアウト、そうでなければセーフといったようにある意味わかりやすかったのですが、近年では配信が主流となっており、その線引きがより一層曖昧になってきました。

 

 

以前、一部のVtuberの間でシャニマスの配信が流行した際には、企業所属の一部の方が許諾を取らずに収益化をつけて配信を行うなどして問題となったことがありました。この事件が話題になって次第に話が大きくなった結果、“ゲーム配信は製作者側へ許可を取る必要があるのではないか”という議論が勃発しました。

該当の件について、無断で収益化した行為はおそらく規約違反に当たりますが、配信や動画投稿といった行為は昔からある程度黙認され続けている傾向にあります。例えば、直近のとあるインタビューでは開発者側である総合Pの坂上さんから黎明期の動画投稿についての話題が上がっており、それに対してある程度肯定的な意見を述べていました。

以下、本文より引用

「07年1月、初の家庭用ゲーム機向けとしてXbox 360で『アイドルマスター』を発売しました。ちょうどYouTubeニコニコ動画などの映像配信サービスが花開いた時期だったこともあり、ユーザーによるプレー動画や創作動画が多数アップされたんです。権利上、微妙なところではありますが、盛り上がりにつながったのは事実です。」

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記事リンク

日経XTREND, 「アイドルマスター」15周年 600億円市場を生んだアイデアの種, (2020-9-7), https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01137/ (後編の一部は会員限定)

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もし禁止となる場合にはその旨制作会社によって明記されているはずです。しかしそのグレーゾーンをはっきりさせたいという意見がこの事件を機に注目を浴びました。

 

私はこの一件について、白黒つける必要はないと考えています。開発者側も、配信や動画が多少なりとも売り上げへの貢献があることは理解していますし、お互いにwin-winの関係である状態である分には問題ないと考えます。もし開発者側の不利益となるような規約違反の動画や配信・アーカイブがあれば、それは企業側が削除依頼しますから。

それより仮に許可制になった場合、許可をもらうため製作者側へ申し込みが殺到することの方が問題になるでしょう。企業ならまだしも、個人単位に許可を出していくことは現実的ではありません。こんな手数をかけるくらいだったら、一律に禁止にするか、黙認するか、どちらかであることがお互いにとって最善手となるはずです。

ちなみに任天堂セガなどの企業は、一部の企業と包括的許諾契約を結んでいます。個人利用に関する規約も存在しています。バンナムはある意味で曖昧なままに留めてある状態です。

 

 

話を元に戻して、そういったところでゲームが取り上げられた場合、相当な宣伝効果があることが予想されます。

有名配信者もそれぞれのファンを有しているため、単にゲームの知名度の向上だけではなく、“同じゲームをやりたい”という動機や、もし対戦形式などが実装された場合にそれに参加するために購入する、といった多くの需要が生まれる要因となり得ます。

参考として、ゲーム産業における動画や配信の経済的な効果と著作権の問題について調査した学術論文を置いておきます。ここでは、ある程度の規模を持つゲームにおいて、動画配信が売上本数へ正の影響を与えることが結論づけられています。

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山口真一, ゲーム産業におけるインターネット上の著作権侵害と経済効果 ―ゲームプレイ動画とゲームソフト販売本数に関する実証分析―,  (2014-11-19), https://www.jstage.jst.go.jp/article/icpr/9/0/9_178/_article/-char/ja/

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新規層の取り込みにあたり、近年盛り上がりつつある配信視聴者の層はかなり有力なターゲットになるのではないかと考えます。スタマスもシャニマス同様、配信者間で流行するポテンシャルは十分あると思いますが、はたしてどうなるでしょうか。

先ほども触れたようにsteam版の発売によって配信・動画化のしやすさが向上しているため、うまくこの波に乗ることができればよい結果が望めるでしょう。

 

 

 

 

 

スタマスに期待すること

 

 

ゲーム性

私はスタマスに、ストーリーではなくゲーム性を1番期待しています。なぜストーリーではないのか、個人的な意見をまとめました。

今作実装予定であるアイドルは、765所属の13人と、デレ・ミリ・シャニから選抜5人づつとなっています。人数が多く、組み合わせが無数にあるため、各々の掛け合いを深く掘り下げるのには限界があります。

加えて個人ストーリーについては、仮に計28人に過去作ほどの個人ストーリーをつけた場合、同じく膨大な量になるほか、765の13人はいいとしても、その他選ばれなかったメンバー、さらにはsideMのメンバーについてどういった対応をとるのか、丸く収めることが困難であることは容易に想像ができます。

これらを考慮すると、各事務所のアイドルの個人ストーリーを家庭用で深める必要はないでしょう。それぞれのホームとなるゲームで、それぞれの担当の方々のもとで最善のものを実装するのが1番だと思います。

765についてはmaster artist4が順次発売予定です。MAシリーズは家庭用のソロ曲のCDシリーズであり、スタマスに続く新作が発売とならない限りは、13人の個人コミュが追加されると考えられます。既に発表されているゲームシステムのことを考慮すると、DLCでの販売による追加コミュにて実装されるものと思われます。

(追記)8/5発売のMA4より、CDのドラマパートにミリオンに関連する箇所があったため、765はスタマスにてコミュ実装予定で間違い無いでしょう。

もちろん他事務所のアイドルの個人コミュも実装されて欲しいのですが、多少優遇(言い方が正しいのかわかりませんが)してでも数人に実装するべきか、そうでないのか。

 

 

ゲームに登場させてまで個人コミュを実装しないとしたら、そもそもなぜ今作は合同になったのか。その点について一度考えておきます。

今回合同となった大きな理由は、家庭用への新規層の流入を狙ったものと考えられます。前節で述べたように、前作の売り上げはかなり危機的なものでした。この状況で次を出すには、何か安全策を取る必要があるのは明確です。

そこで新規の層、主にソーシャルゲーム(以下ソシャゲ)から初めて家庭用をプレイする層にとって、家庭用ゲームの良さをどう伝えるか。1番わかりやすいのはグラフィックですが、それに並んでゲーム性が重要になってくると私は考えます。

 

ソシャゲと家庭用との大きく違う点に、ガチャ要素とやり込み要素の比重の違い、明確なクリアの有無などがあげられます。アイマスにおいて考えると、ソシャゲはガチャによってキャラや衣装などを手に入れて、決まった箇所やイベントなどを周回し、その時々で短く完結するコミュが実装されている形式が多い一方、家庭用はゲームプレイによってステータスを上げながらゲームのクリアを目指し、それに沿って全体を通した長めのストーリーを少しづつ解放して行く形式が多いです。

この点を踏まえると、家庭用はクリアまでいかに飽きずにプレイし続けることができるか、これが非常に重要になってくると考えます。どんなに面白いストーリーだったとしても、それを見続けることができなければ意味がないのです。

改めて今作は、初めて触れる方でも楽しめるという点が過去作以上に求められています。そのため第一にゲーム性を重視する必要があると考えます。

かつて最高のグラフィックで発売したにも関わらず、ゲーム性から不評となったゲームがありました...

 

 

余談

sideMのメンバーが実装されなかった件について、生放送直後は様々な意見が挙がりましたが、個人的には話題の触れ方に違和感を感じました。あくまでもキャストからの質問という形で本筋では一切触れず、その質問に対する返答も、ゲームシステム的な面でも感情的な面でもどちらにとっても中途半端に濁したものでした。質問した繪里子さん以外みんな笑って聞いてましたからね

今回この件における本質的な問題は、スタマスにsideMが実装されなかったことではなく、生放送での説明が非常に曖昧だった点、そして広義ではブランドごとに露出量の差が目立っている点でしょう。

 

sideMが実装されなかった原因については、最大の障壁となったのが歌い分けと考えます。

実際、過去の家庭用ゲームではアイマス2においてjupiterの3人が実装されたことがあるため、曲・ダンスを実装することや、男性用モデルを作ることは不可能ではなかったでしょう。しかし今作は合同プロジェクトであるため、同じユニット内に混在できる必要があります。そうなると必然的に同じ曲を歌うことが求められてるため、音域の問題が出てきます。どちらに合わせるにしても、です。
今後もしかしたら何かしらの形で登場するかも...とは言及されていたのでそこに期待したいです。

 

 

4K対応

4K対応だからいいゲームだ!というわけではありませんが、せっかく条件は揃っていることですし、ぜひとも実装してほしいです。

というのもスタマスでは、プラスタのモデルを基に映像出力方式を変えた形式をとることが明言されています。プラスタモデルはMR stageやアイマスの生放送などでも利用されており、特にMRでは大画面への投影(実寸大サイズ)にもかかわらず映像の粗さなどは最前列AA席でもほとんど感じられませんでした。4K対応にあたって、モデリングをやり直す必要性はないかと思われます。ここで課題となるのはどちらかといえば、ステージなどの背景や照明まで含めるとハード側にかなりの負荷がかかるという点でしょう。

 

繰り返しになりますが、今回スタマスはps4及びsteamでの発売を予定しています。仮にps4で4K出力には性能不足だったとしても、スタマスに先んじて発売開始となったps5では、4K及びps4ソフトへの下位互換に対応しました。さらにsteam版に至っては今までの家庭用でネックとなってきたハードの性能問題を気にする必要がありません。なんならps5も対応したレイトレーシングも欲しいくらいです。

 

2020年冬は、pcにおいてはnvidiaの新作グラフィックボードによって4k出力が廉価モデルでも可能になったり、家庭用ゲーム機では先ほどのps5に加えてxboxの新作も4k対応が決まっており、ゲームの4k化の大きな波が来ています。

常に最新の3DCG技術を導入してきた家庭用アイマスシリーズの最新作として、steam版、しいてはps5へ向けた大きなセールスポイントとして、是非とも4K映像でプレイできるよう願っています。

自分はこのために4kできるpcを作ります。

 

 

オンライン対戦機能

ステラでは、ハイスコアの記録はオンラインで残せる機能はありましたが、理論値が決まっている上に報酬などもないため、やり込みコンテンツとしてごく一部の人たちしか触れていないと思います。私もあまり触れていません。理論値を出すためにキャラLvを上限99にする必要があり、これに非常に時間がかかるためまさしくエンドコンテンツです。アイテム無しでLv99を目指すと、ファン数5000万人突破の方が先になりそうなくらいには時間がかかります。

 

オンライン対戦がないゲームの場合、ある程度までやり込んだところで目的がなくなる、もしくは達成まで時間がかかるようになるため、それを機に触れなくなってしまいがちです。オンライン対戦を実装すれば常に変動する目標が生まれるため、モチベーション維持に貢献してアクティブ数の増加につながりやすくなります。ソシャゲの発展の大きな要素の一つにもこの対戦要素が挙げられるでしょう。

 

個人的に実装されて欲しいのは、それこそアーケード版のようなオンライン対戦です。これができるようになれば、例えば事務所のファン数などで毎週ランキング付けされたり、友人とライブバトルできたりと、1人でやり込む以外の楽しみ方ができるのでぜひ実装して欲しいです。

 

 

宣伝

昨今765としての活動が比較的控えめになっている中、今作は過去作以上に新規層の流入が重要になります。その層にいかにしてスタマスの良さを伝えるか、いくら良いゲームであったとしてもここが上手くいかなければ調子に乗ることができません。

 

個人的に、765を中心としていまいち広告や宣伝が上手くないように感じます。追っている身からしても、CDの発売日やイベントの詳細など、どこから情報を得ればいいのか分からないことも何度かありました。まだ知らない層からしたら尚更でしょう。

新規層を取り入れるためにTwitterYouTube等で広告を入れたりするなど、より多くの人の目に留まるように力を入れて欲しいです。

実際に生放送以降、スタマスに関する新情報は半年以上何も発表されませんでした。こんなご時世なので開発製作の遅延などで文句を言うつもりはないのですが、せめてプロジェクトが動いているかどうか、生存確認くらいはしたいものでした。

(追記)ついに10月6日に2回目となる生放送の実施が決定しました。楽しみに待っています。

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生放送概要リンク

アイドルマスター公式サイト, 「アイドルマスター スターリットシーズン スターリットレポート! 」配信決定!, (2020-9-27), https://idolmaster-official.jp/news/01_380.html

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そういえばMA4では、765のコロムビア曲でアニメ・劇場版収録曲以外で初めてストリーミング販売されました。今までは、765の曲を聴くには実際にCDを手に入れる必要があったため、サブスクまでとはいかなくとも入手性が格段に向上しました。スタマスに実装されるとなった場合、これだけでもかなり多くの人に曲を聞いてもらえるようになると思われます。ミリシタでは過去の765の曲だけ楽曲購入リンクがなかったりして非常に残念です...

 

 

765メンバー同士の絡み

765のアイドルが先輩としてではなく、仲間として、ライバルとしてお互いに接しているところが見たいです。もちろん先輩としての悩みや、アドバイスする立場になってのストーリーなども面白いと思いますが、それはミリシタでもみられますし、家庭用ゲームだからこそ、765同士の絡みがあるストーリーに期待したいです。

 

 

 

 

 

まとめ

 

 

スタマスについて

スタマスはまだ製作発表生配信でしか情報が発表されていませんが、そこからでもゲームシステムには大きな改善を施すなど力を入れていることが理解できました。こういった過去作の明確な改善点を運営側が理解しているだけで少し安心感を持てます。

前作からかなり期間も空いた今、ここでもう一度家庭用ゲームの印象を払拭すべく再スタートして欲しいものです。そういった意味でも、個人的にスタマスには大きな期待をもっています。発売時期にこだわるより、しっかりとした作品を仕上げてくることに期待したいです。

 

 

この長文について

当初は自分用に生放送での情報をまとめておくつもりだったのですが、書きたいことを一つ残さず書いていくうちにとんでもない長さになってしまい、まとめる気力も起きずに書き足しては放置を繰り返していました。いよいよスタマス2回目の生放送が決定したので、このタイミングで出さないと新情報が追加されてしまうため慌ててまとめました。

締め切りがない文章を書き始めると一生まとまらない、これが今回の教訓です。

 

 

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アイドルマスター スターリットシーズン公式サイト, https://starlit-season.idolmaster.jp/

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隙自語

製作発表生配信の直筆サイン入り色紙勝ち取りました