パソコン作った
急いでる方向け
20万円でi7 10700kfとRTX 3070のゲーミングPCを作ったよ!!
今回の内容
- パーツ選びの経緯、おすすめ
- 組み立ての手順
- 必要な初期設定
- 性能
いきさつ
自分はもっぱらps4でゲーム派だったのですが、144Hzゲーミングがしたかったり、スターリットシーズンもsteam版が決定したりと色々あったため、安めの中古pcを探し始めたのが今年の3月あたりでした。この頃の予算は10万円程でした。
中古とはいえ安い買い物ではないので、ちゃんとしたスペックのものを、お得な値段で買いたい欲が出てきました。そこでパーツについて調べ始めたのが全ての始まりです。
なんか自分で作った方が安くね?もう少しスペック盛った方がコスパよくね?と、そこからはRTX2070superまで爆速で上り詰めました。
そんな最中、RTX3000世代の情報が耳に入ってきました。コスパいいじゃん!!!!!!
1.パーツ構成
今回使用したパーツとその選定基準をそれぞれまとめました。2、3ヶ月レビューや比較データ等漁りまくった知識で書いているので、自作を考えている方の参考になればと。
CPU
intel core i7 10700kf
41,980円
CPUは intel第10世代の値段がかなり落ち着いてきたので、ryzen7 3700xと悩みましたがi7 10700kfにしました。
ちょうどAMDからzen3の発表もありましたが、5800xはもはやi9レベル(性能も値段も)ですし、5600xはなんか中途半端だったため、今回は見送りました。この世代でryzenがIntelにゲーミング性能で上回るかもしれない期待はありますが、いつのまにか家に簡易水冷が届いていたのでOC性能の見込める10700kfにしました。逆にいうとそれ以外でIntel選ぶ理由ない気がするけど...
240Hzや4Kゲーミングを目指したいのでなければ、20,000円程で購入できるcorei5の10500fで十分です。RyzenはIntelよりクリエイティブ性能が良いですが、ゲーミング性能の点で今はzen3の廉価版を待ったほうがいいと思います。多少fpsを犠牲にするならzen2の3700xや3600はとてもコスパがいいです。
グラフィックボード
palit GeForce RTX3070
70,950円
本来であればここにRTX2070superが来るはずでしたが、価格据え置きでRTX2080tiと並ぶ性能らしい3070を購入しました。
発売日が10/29だったので深夜販売に行って最速入手してきました。20:00整理券配布開始で17:40頃に並びましたが、すでに10人ほど並んでいました。並び順的にはmsi製もasus製も買うことはできましたが、コスパを求めて3070を買っているため、ラインナップ中で1番価格が安い上に2.9スロット占有と最大サイズ、さらにトリプルファン搭載のpalit製を購入しました。この時点で360mm水冷で組むのは決まっていたので、今更大きさを気にする必要はありません。何より9万近くする3070を買うくらいなら、9万円代後半から購入できる3080を買ったほうが絶対いいです。
グラフィックボードですが、遊びたいゲームと使用するモニターによって性能を決めるといいです。例えばFHD144hzモニターを使用するのであればRTX2060superが、WQHD144Hz・4K60Hzなら3070がコスパ的に1番いい感じです。FHD240Hzは3070だとゲームによっては性能不足になることがあるので、3080を選んだ方が安心です。
msi z490 tomahawk
16,784円
今回、最もお得に手に入ったパーツがこちらです。Amazonで定価の20%offで購入しました。全体的に黒とグレーで大人しめのデザインで、M.2ヒートシンクの柄やチップセットヒートシンクのLEDも好みでした。
z490マザーボードの中ではミドルクラスですが、電源回路が強いので同価格帯の中からこれを選びました。おすすめです。
マザーボードの選び方は難しいのですが、まずチップセットを決めて、そこからグレード別に検討していくといいと思います。安いものだと10,000円から、常用オーバークロック用のハイエンド製品で50,000円以上のものまで様々です。ゲーム用なら20,000円付近で選ぶと機能的に丁度いいと思います。
メモリ
patriot viper steel
PC4-32000 (DDR4-4000 cl19) 8GB×2
10,980円
最初は4000MHz cl19が1万円と聞いていくらなんでもコスパが良すぎるので疑っていましたが、同価格帯の光りまくるメモリより評判も良かったのでこれを選びました。
このメモリの最上位版として4400MHz cl19で13,000円程のメモリもありましたが、コスパを疑っていたこと、そこまでクロックを早くしても全体の性能への影響がほぼなさそうなこと、メモリ電圧が1.45Vまで上がるのでマザーボード側の性能の問題が出てきそうだったので4000MHzにしました。
実際に動かすまで性能を疑っていましたが、プロファイル読み込みだけで4000MHz安定動作しているので、スペック通りかなり質の良いメモリだと思われます。当たり引いただけと言われればそれまでですが...
このメモリの低クロック版は逆にコスパが悪いので(他製品と比較すればそれでも十分)、3600MHz以上のOCメモリを選ぶ際にはおすすめです。
メモリは種類が山のようにあり、品質も値段もピンキリなのに、その性能差はある程度詳しくならないとよくわからないものばかりです。そのためざっくりと性能の比べ方について書いておきます。
まず、メモリには定格メモリとオーバークロック(OC)メモリの2種類があります。定格メモリは基板そのままで販売しているものが多く、OCメモリは定格メモリより若干高価でヒートシンクがついています。ハイエンドPCを組むのでなければ定格メモリで十分です。OCメモリは組み立てたあとに各自で設定をする必要があるので少し知識が必要になります。
性能に妥協したくないのであればOCを、簡単に組み立てたいなら定格を選ぶのがいいと思います。
メモリで比較するべき点は主に、容量・クロック周波数・メモリタイミングの3つです。
容量については、ゲームをするには16GBあれば事足ります。4Kゲームや重い動画編集・クリエイティブ作業をするなら32GB以上必要になってくるかもしれません。最近ではメモリが8GBだと足りないゲームも増えてきたので、予算が限界でなければ最低16GBはあった方がいいです。
クロック周波数は、OCメモリでも3600MHzあれば十分です。そして周波数が高くなればなるほどタイミングを短くしにくくなるので、周波数が高く、タイミングの短いメモリが優秀ということになります。タイミングは先頭の数字が14、16、18、20...など様々あります。
ただこれはプロファイル上の話であって、高周波数で運用するにはそれ相応のマザーボード・CPU性能も合わせて求められますので、ハイエンドよりのPCを検討している方以外はメモリにそこまで予算を割く必要はないと思います。
マザーボード、メモリどちらかのホームページから自分が使う組み合わせでの動作確認がされていればより安心です。
ストレージ
左側のやつ
westan digital SN550 1TB (M.2)
12,799円
言わずと知れた有名SSDで、どのサイトでも1番の人気商品だと思います。SSDはゲーミング性能にはほぼ関係ないので安定性で選びました。SSDの性能はロード時間やPC起動速度などには影響しますが、M.2接続なので普通はこれで十分早いです。動画編集などで大量のデータの読み書きを行うのであればもっと高性能なものを選んでもいいかもしれません。
ちなみにSSDは同じ種類でも容量によって性能が変わることが多いです。512GBと1TBでは後者の方が性能が上なので気にする方は大きい容量のものを買いましょう。
また、ストレージは普通M.2 SSDとHDDを組み合わせて内蔵します。大容量(1TB〜)になると、SSDの倍以上HDDが安いからです。BTOでは512GBのSSDと1TBのHDDの組み合わせがよく見られます。
自分は必要に応じてSSD増設すれば良いかなと思っています。
電源
右側のやつ
antec NE750 gold
10,780円
電源は、とりあえずこれを買えばいいみたいです。価格を抑えたい場合は、安心感を犠牲にもっと安いものにしましょう。
何Wの電源を買えば良いかについては、一般に最大電力、TDPの2倍あればよいとされています。だいたいのPCで750Wあれば問題ないです。
例えば今回は10700kfがTDP125W、3070がTDP220Wなのでその他メモリ等も含めて定格運用でTDP350W強くらいです。CPUを5GHzまでOCするとTDPは160W程になりますが、それでも合計400Wを超えることはないでしょう。となると一応850Wあった方が安心ですが、常時TDPを維持するような運用は普通あり得ませんし、質の高い電源なので問題ないと考えて750Wにしました。
ケース
lian−li lancool Ⅱ
12,973円
比較的高めなケースです。ケースは安いものであれば3,000円台から選べますが、全体的なデザインが気に入った他、フロントに360mmラジエーターが取り付けられるのでこれを選びました。特にこだわりがないのであればもっと安いものでも問題ありません。
このケースはサイズが大きめで組み立てやすく、何より配線がしやすかったです。
ただし、この電源・ストレージ・ケースの3つは、故障するまでほぼ買い換えることがないパーツです。CPUやグラフィックボードなどは毎年のように性能が進化しているので、今後買い替えになることも十分あり得ますが、その時もこれらのパーツはそのまま使い回すことになると思います。そのため長期的に見ればいいものを買っても元は取れる?のではないでしょうか。
CPUクーラー
DeepCool castle 360ex
10,300円
まず前提として、安い簡易水冷は同価格の空冷より冷えないことが多いみたいです。
そんな低価格帯の簡易水冷の中では評判の良かったこのクーラーが、ある日Amazonを見たら3,000円offになっていました。これにはうっかり手が滑って、まだPCの構成も決めていないのに自宅に簡易水冷が届きました。
せっかくそこそこ冷える簡易水冷なので、AMDで組むよりはIntelにしてOCを狙った方がコスパが良いのではということになり、今回は3700xではなく10700kfになったという経緯もあります。10600kfも選択肢にあったのですが、これは空冷でも十分に冷えそうだったのでやめました。
個人的には空冷よりもマザボ周辺の見た目がスッキリするので気に入ってます。ただ普通は空冷でいいです。360mmのラジエーターは対応していないケースが多いので注意。
CPUグリス
thermal グリスリー krynout
709円
これまた有名なグリスです。空冷くらいならクーラー付属のグリスでも良いかなと思ったのですが、簡易水冷なのでしっかりした性能のものを選びました。2-3℃程度妥協できるのであればクーラー付属のもので問題無いと思います。
OS
Windows10 home (DSP版)
13,236円
自作はじめての人の8割が構成や予算においてOSの存在を忘れています。仕方なく購入しましょう。
CPUなどのパーツとセットになっているDSP版を買うことで若干安くなります。ただDSP版はDVDディスクで送られてくるので、別途インストール用のUSBを用意するかDVDドライブが必要になります。
さて、これで全てのパーツが出揃いました。
合計金額 201,491円
今回は全て合算して20万円を若干オーバーしました。
CPUとグラフィックボードのスペックだけでBTOのPCと比較すると少し割高にも感じますが、水冷でメモリとCPUもOC可能、マザーボードはz490チップセットで電源回路はOCにも十分、その他パーツも高性能で評判の高いものを使っているので、コスパ的には負けてないはずです。これは負け惜しみではありません。
もっと価格を重視するのであれば、電源、ケース、クーラー、メモリのグレードを落とせば、スペックを保ったまま3万円は削れます。これで十分張り合える価格になります。
フロンティアとかlegionありえん安くね????
2.組み立て
ここからは実際に組み立てた様子を並べながら手順と気をつけたいポイントについて書いていきます。
部屋が箱だらけでさっさと組み立てないと邪魔だったので、パーツが揃った日の24:30頃から組み立て始めたのですが、次の日がバイトで7:00家発だったのでかなり急ぎ目に組み立てました。初めてでしたが破壊せずに完成しました。
まずはこのマザーボードにパーツを取り付けていく作業です。
CPUの取り付け
はじめにマザーボードにCPUを取り付けます。
レバーを上げて、左下に白い三角形のマークがあるので、それをCPU側の同じマークと合わせた向きにセットします。Intel用マザーボードの場合、ソケット部分にカバーがついていますが、固定すれば勝手に外れます。
固定用レバーを下げる際に、1個で4万円越えのパーツからミシミシ音が聞こえるのはかなり心臓に悪いです。
メモリの取り付け
10分経過
次はメモリを取り付けます。
今回のマザーボードはメモリスロットが両ラッチでした。メモリを2枚しか使用しない時は1枚分間隔を開けて指定の場所に挿さないといけません。挿す場所は説明書だけではなくマザボ上にも書いてありました。2枚セット×2の計4枚挿す時は、同じセットのメモリを1枚間隔で挿すようにしましょう。
思っている以上に力強く押し込んで大丈夫でした。しっかり固定されれば勝手にラッチが閉じます。
M.2 SSDの取り付け
20分経過
M.2のSSDを取り付けます。
マザーボードにねじ止めされているSSDヒートシンクをドライバーで取り外し、そこにSSDを挿し込みます。若干斜め下向きに挿すとスムーズに挿さります。これをマザーボードに付属していた超小さいねじで止めます。
そしたらヒートシンクの裏に貼ってある熱伝導シートの保護フィルムを剥がして、またマザーボードにねじ止めします。
ここで使用するねじはどちらもえげつない小さくてなくしやすいので注意。
CPUクーラーの取り付け
50分経過
CPUにグリスを塗ったあと、CPUクーラーをマザーボードに取り付けます。
グリスは1℃たりとも冷却性能を妥協できない場合以外は適当な塗り方で問題ないです。ただし塗りすぎには注意。
水冷でも空冷でも、まずマザーボードにバックプレートを取り付けて、そこにクーラーを取り付けるのが一般的です。その後、空冷はヒートシンクに、水冷はラジエーターにファンを取り付けます。この時ファンの回転方向から、どちらが吸気・排気方向であるかをよく確認してから取り付けてください。水冷の場合ラジエーターをケースのフロントに取り付けるかトップに取り付けるかによっても取り付けの向きが変わってきます。
ケースへの取り付け
1時間45分経過
ケースにマザーボードを取り付けます。
マザーボードのプレートをケースの穴に合わせてからねじ止めします。若干浮いたりするので押さえつけながら対角線上に締めていきます。ケースファンはこの作業の前に取り付けておくと楽ですね。
ここまで来るとねじの量や種類がかなり増えてくるので分類をしっかりしましょう。色も形も似ているのが多いので混ざると大変です。本当に。大変でした。
今回ラジエーターのねじ12箇所のうち2箇所のねじ穴がずれていて取り付けられませんでした。こういうことは割とあるみたいなので、妥協するか力で押し切るか臨機応変に対応しましょう。
電源の取り付け
2時間経過
電源をケースに取り付けます。
だいたいのケースは背面側の下に取り付ける場所があり、底部に吸気口があれば電源のファンを下向きに、なければ上向きにしてケースの裏側から4箇所ねじ止めします。
プラグイン式の電源の場合、あらかじめケーブルを全て挿してから取り付けることをお勧めします。必要なかったケーブルは後で外しましょう。必要になるのがどれか完璧にわかっている場合はいいのですが、後からケーブルを挿すのは結構大変です。はい。大変でした。暗くて何も見えないし狭いし。
グラフィックボードの取り付け
3時間経過
おそらく組み立てで1番楽しい作業です。
マザーボードのSSDヒートシンクの下に並ぶ端子の一番上にあるでかい端子に取り付けます。その左を見るとケース側に板のようなものがねじ止めされているので、この端子の真左と1個下の2枚の板を外します。
物によってはグラフィックボード側の端子にカバーがついているのでそれを外してから、マザーボードに挿しこみます。先程ケースから外した板みたいなやつのねじを使って、グラフィックボードをケースにねじ止めします。
これでほとんど形が見えてきました。が、
配線
3時間20分経過
1番地味で大切な作業です。これをやらないと、ここまで頑張って組み立てたものがPCの形をした高価な重量級置物になってしまうので、仕方なく電源からケーブルを表に引っ張り出して所定の場所にそれぞれ挿し込みましょう。
残念ながらケースから伸びているケーブルもあるので、それも同じくマザーボードに挿しこみます。数ミリ四方の小さいものも多いので±を間違えないように取り付けます。
SATA接続のSSDやHDDはこの時に取り付けます。今回は使っていないのでわからないですが。
完成
3時間50分経過
全ての配線が終わり、電源をコンセントに繋ぐと、ようやく光り出しました。完成です。
3.初期設定
組み立ては完了しました。あとは動かすだけです。
完成ですが、このままではPCの形をした高価な光る暖房器具になってしまうので、USBメモリを使ってOSをインストールしたり、各種パーツのドライバをインストールしたりします。Windowsの設定は基本全部いいえにすればスムーズに終わります。最低限必要なドライバはグラフィックボードのドライバとマザーボードのドライバです。メーカーの製品ページからインストールページに飛ぶことができます。インストールしただけでアプリケーション起動し忘れることがあるので注意。これをやらないと2.5G LAN端子が使えなかったりグラボの設定ができなかったりします。
ここで必要であればメモリのプロファイル設定とCPUのクロック周波数設定をしましょう。今回はメモリを4000MHz、CPUは定格のままにしました。
グラフィックボードもOCできますが、電圧や温度制限等を手動で行う必要があるため知識のある方向けです。オリジナルファンモデルはあらかじめ定格よりOCしてあるのでそのままのクロックで十分です。
最後にPCをゲーム用メインとして使う場合、性能を最大限引き出すために、様々な場所に飛び散ったパフォーマンス設定などを1つ1つ変更していく必要があります。
ここで変更する設定は各自検索してもらえればわかりやすくまとめてあるサイトが見つかると思いますが、とりあえず最低限必要なのは
の2つです。
ここまでで4時間30分、これでようやくPCが完成しました。
好きなゲームやソフトを入れて遊びましょう。
初日はとにかくインストール地獄になります。あらかじめ強めの回線を確保しておきましょう。
4.感想
思いの外3070が最強です。2080tiと並ぶ性能なのは理解していましたが、やはりFHD画質だと持て余すほどのスペックがあります。例えばapexではFHD最高設定で200〜240Hz付近でした。今回は3070を生かすべく、とことん周辺パーツも強化しているので、1番ボトルネックになっているのはモニターです。うちには75Hzのモニターしかないし、モニターを買う予算を残してなかった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
当分10700kfをOCする必要はなさそうです。定格でシネベンチR20周回で、スコアは5000弱のCPU温度は最高72℃くらいでした。定格ならRYZENで良かったのでは...
メモリもプロファイル読み込みだけで4000MHz安定動作できて、特に不具合もなかったため、グラフィックボードのOCにも挑戦してみました。GPU温度は水冷ラジエーターをフロントにつけているにもかかわらず、電圧・クロックどれだけ盛ろうと平均60℃付近で最高75℃を超えることはなく、palit RTX3090と同じヒートシンクがついてるだけあって冷却性能は抜群でした。ただ温度よりチップ選別的な問題で+90MHz程度が限界でした。クロックが2000MHzを超えたあたりで急激に安定性が落ちます。最安グレードのグラボだけあってやはりクロック耐性は低いので定格運用が最適かもしれません。まあハイエンドでもグラボのOCはおまけ程度ですね。BIOS設定変えた後はベンチなどで負荷運用に耐えられるか確認した方がいいです。
見た目は黒、グレー、銀がいい感じで想像以上に気に入っています。最初は白基調に組み立てるつもりでしたが最終的に何故か全部黒になりました。
派手に光りすぎないのも気に入っています。卍ゲーミング卍感は薄いですが控えめなおしゃれ感があって好きです。
このパソコンを組んだおかげで、エクセルやワードを使ったレポート作業が楽になりました...ゲームはWASDが下手すぎて練習中です。
完全に扱いきれていないオーバースペックpcなので、ベンチマークのスコアをTwitterに貼って自己顕示するために頑張ってもらってます。
そこまで難しくないので自作おすすめです。
皆さんもいかがでしょうか。
スターリットシーズン
今年中に発売が予定されている(?)アイドルマスター家庭用新作ゲーム、スターリットシーズンについての個人的な考察や感想をざっくりまとめました。
目次
最近の家庭用の動向
まず、過去ps4において発売された2作品、プラチナスターズとステラステージについて軽く振り返りながら、アイマスの家庭用ゲームの現状について触れていきます。
プラチナスターズ
M@STERS OF IDOL WORLD!! 2015の後に発表され、プラットフォームが初めてps4となり、グラフィックが一新されました。
いまいち売れない(いつもの)765pro事務所が合宿を行って、オールスターライブを目指すというストーリーです。
プラスタの初動の売り上げはとても好調でした。
シリーズ物のゲームは、前作の評判が初動の売り上げに大きく影響するとされています。前作であるOFAの評判が良かった(アイマス2と比較されることが多いですが...)他、765が1番盛り上がっている時期での発表だったことが大きく影響したと思われます。
この頃はまだ誰も11th以降周年ライブが開催されなくなるなんて知らない
前作までとはゲームの形式が大きく変更され、ライブシーンでは決まった譜面を叩いて行く、所謂音ゲーと呼ばれるシステムがメインになり、衣装などの報酬は主にランダムドロップになりました。
これによって「育成」という要素の大半が失われてしまい、単調で飽きやすい、内容が薄いなどゲーム性への批判が多く見られました。
知名度が低いのですが、この時期にリリースされた曲達は過去最高レベルの神曲揃いです。ライブが少ないため埋もれてしまいがちなのが非常にもったいない。特にMPシリーズは、アニメ・アイドル系の曲を聞いたことがない方でも十分楽しめるものとなっているので初めて触れる方にもおすすめです。
ステラステージ
プラスタから2年、基本的なシステムはそのままに、コミュを強化し、ゲーム性の改善などを行ったものになります。
しかし前作のプラスタの評判を筆頭に、他事務所の盛り上がり、765単独の活動の少なさ、ソシャゲの台頭など様々な要因によって初動の売り上げ数は過去最悪を記録しました。
ストーリーは前作の続きとなる時系列で始まり、それぞれがある程度自分の目標を達成してしまった後の物語が描かれています。ここから何に向かって活動していくのか、それとも...といった今までにない新しい角度からの展開でとても見応えがありました。
キャラデザインは前作をベースに改善され、より自然なものになりました。グラフィックもさすがps4、特にアリーナステージの作り込み、屋内ステージの光の輝きには感動しました。
OFA以前の家庭用をプレイしていた方にとってはまだ内容に物足りなさを感じるかもしれませんが、家庭用を初めて触れるには程よい難易度だったと思います。
曲数もDLCを含めると過去最高数実装されており、プラスタからの一部DLC引き継ぎも可能です。
自分は千早ファン数5000万人までプレイしていますが、ライブシーンは曲を楽しみながら、ダンスや演出を見ながらプレイできるので悪くないです。しかし、やり込んでいくとやはり少し単調に感じてきます。最終的には育成要素がなくなり、ライブをするだけになるのですが、そのライブの音ゲー感があまりしっくりきません。ベースがプラスタなので仕方ないところはありますが...
他には、6代大会の演出がかなり薄かった点、詩花の立ち位置が曖昧だった点が、ステラで気になったところです。
純粋にps4の性能を生かしてアイドルマスターを楽しみたい、という観点では最高のゲームでした。正当な評価を受けられていないのが残念です。
こういった状況の中、3年ぶりとなるアイマス家庭用ゲームの最新作として発表されたのが今作のスターリットシーズンです。
スタマスの仕様
現時点で発表されているスタマスの仕様について軽くまとめました。とはいえまだ1月20日の製作発表生配信での情報以外ありませんが...
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アイドルマスター公式ホームページ, 製作発表会お知らせまとめ, (2020-1-20), https://idolmaster.jp/blog/?cat=125&paged=7
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ゲームの仕様
今作はアイドルマスター4ブランド(アイドルマスター・シンデレラガールズ・ミリオンライブ・シャイニーカラーズ)の合同作品です。
登場キャラは、アイドルマスターから全13人、その他からはそれぞれ5人ずつの選抜となります。
プラットフォームは前作までのps4に加えてsteamでの発売が決定されています。発売予定は2020年内とされていますが、最初の生放送でも年度末までは年内...との発言もあった上、状況的にも遅れが発生している可能性が高いでしょう。
製作期間について前作ステラステージの場合は、2017年9月19日に発表され、発売が同年12月21日であり、発表から発売まで3ヶ月と非常に短い期間でした。今作も期間的には発売予定に間に合いそうですが、ゲームシステムの一新など、前作とは状況がまるで違うため、首を長くして待つことにします。
主なゲームの流れとしては、毎月月間目標があり、それに向けてレッスン・ステージ・営業・触れ合いの4つからスケジュールを組み、月末のステージに挑むといった流れです。これが10カ月繰り返され、12月末に開催される大型ライブへの参加・成功を目指すゲームとなります。
最終ステージまでのスケジュールが1年で組まれているため、おそらく1年単位でユニットの解散があると考えられます。アイマス2のように事務所としての活動記録は残り、ユニットとしてはまた初めからといった形になるのではないかと思われます。
このユニットが5人1組なのか、それともデュオやトリオも組めるのか、各事務所だけで組むことはできるのか、などといったことはまだ発表されていません。ライブについては、クインテット以外も存在するようです。
ライブパートはプラスタ以前のアイマス2やOFAに近い形式となります。
もし同じ形式であれば、メンバー5人それぞれが能力値を持っていて、リズムに合わせてどれか1人のボタンを押すことができます。それによってptまたはハコユレが増加するのですが、そのメンバーの発揮できる%が次第に下がっていき、右隣のメンバーの%が徐々に回復していく、といった流れです。最終的に画像右上のハコユレが規定値以上の状態で終了できるとライブ成功になります。
アピールも数種類存在するみたいです。画像からはスター・シンクロ・ユニゾン・思い出の4種類が確認できます。これら全てをライブ中に組み合わせる必要があるとすると、かなりやり込み要素のある面白い形式です。
今作では、ゲームエンジンにunreal engine4を使用して、前作ステラステージのモデルを基に出力形式を変更する形になるそうです。PVから推測すると、ステラより大きなアリーナ、もしくはドームのようなステージが登場する可能性があります。
現時点でのスタマスの評価
私が今回スタマスを評価するにあたって基準としたのは、新規層を取り込める可能性・ゲームとして面白さの2点です。現在発表されている仕様から、現状のスタマスがどのようなものになるのかについて考えました。
steam版の影響
今作では家庭用ゲームで初めてsteam版が発売となります。これによってどのような利点があるのか、具体的にいくつかをあげてみます。
- ps4を持っていなくても遊べる
- グラフィック等ハード側の制限が少ない
- 動画化しやすい
- MODが作成可能である
ざっとこのくらいでしょうか。
ps4を持っていない方でも遊べる
ゲームの売り上げにとって、ハードの普及率は非常に重要です。わかりやすい一例として、ここ数年大流行しているソシャゲが挙げられます。スマホの所有率なんて、昨今持っていない人を探す方が大変なほどです。
その点ps4とpcの両方でプレイできるとなると一気に獲得できる層が厚くなります。新規プラットフォームへの参入によって今までアイマスの家庭用ゲームをプレイしたことのない層を取り込むことができるでしょう。
画像はファミ通ゲーム白書2020からの引用で、ファミ通が独自に国内のゲーム人口をメインゲーム環境別に推計したものです。
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ファミ通ゲーム白書2020, (2020-7-9), https://www.google.co.jp/amp/s/www.famitsu.com/news/amp/202006/24200902.php
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これでわざわざアイマスのためにハードを買いに行く必要がなくなりました。pcであれば発売時期によってハードが違う...なんてことにはならないので。もう中古屋でxbox360を探し回らなくてもいいのです。
グラフィック等ハード側の制限が少ない
従来の家庭用では、グラフィック性能がハードとなるゲーム機によって限界が決まってしまうという特徴がありました。
steam版、つまりpcゲームは、各々のスペックに似合った設定でプレイできるのが特徴です。低設定であれば、極端な話ノートpcでも十分プレイできるでしょう。逆にハイスペック側にも対応すれば、4Kでより綺麗に、fps値が上がってより滑らかにプレイすることができるようになるかもしれません。
過去2作はps4を基準に製作されてきましたが、steam版が基準となればグラフィックがより進化する余地が生まれます。この点についてはまた後ほど詳しく触れていきたいと思います。
動画化しやすい
ps4の映像を動画化するためには、キャプチャーボードを別で用意するか、ps4本体で映像を保存してUSBでpcに送る、などといった一手間が必要でした。それでもまだソーシャルゲームに比べれば動画化しやすく、様々な動画が各種動画投稿サイトに投稿されています。
PCでゲームができるようになったことで、画質もそのまま、手間もそこまでかけずに録画が可能になります。これによって多くの動画が投稿され話題となれば、さらに多くの方々の目に触れることができるようになるでしょう。
後ほど触れますが、動画の投稿や配信を行うには権利的な知識をつけておく必要がありますので注意が必要です。
MODが作成可能である
今までの家庭用は全てハードがコンシューマー機であったため、ソフトに変更や追加を行うことはほぼ不可能でした。仮にやるとしても、ハード側も改造する必要があるなど(もちろん自己責任です)とても現実的ではありません。今回steam版の発売により、そのハードルが一気に下がることになります。
アイマスは古くから2次創作が盛んなジャンルです。例えばゲームのライブシーンを基にしたニコマスでは、様々な、一部では理解できないほどの映像技術が散見されます。MODの追加によって、そういった自分の好みに合った2次的要素を見るだけではなく、各々にとっての理想的なゲームプレイを実現することができるようになります。
もっと具体的には、曲や会場、アイドルなどを追加できたり、実際の過去のライブを再現することなどが可能になるかもしれません。
これはあくまで非公式な要素ではありますが、個人的に非常に楽しみな点の一つです。
このように、steam版の発売には売り上げの面でも、可能性の面でも非常に多くの利点があります。ゲーム機に縛られないからこその良さを存分に発揮して欲しいです。
家庭用ゲーム機の流行
2020年末にはxboxの新作とps5が発売されます。これに後押しされてゲームの流行の中心が、ソーシャルゲームから家庭用ゲーム機に少しずつ戻りつつあるのではないかと考えられます。さらに、最近では家にいる時間の増加によって家庭用ゲームに触れる時間が増加している傾向にあります。
画像は同じくファミ通ゲーム白書2020からの引用で、新型コロナウイルスによるエンターテインメントの変化を集計したものです。
発売時期的にも今はちょうど良い時期だと考えられます。
ゲーム配信や動画の宣伝効果
昨今の情勢で在宅勤務やオンライン授業などが増えたことにも後押しされ、今YouTubeを中心としたゲーム配信も非常に盛り上がりを見せています。
その中心である有名配信者にもなると、登録者が100万人を超えたり、生配信の同時視聴が数万人単位になるほどの規模になります。それほどの人の目に触れるだけあって、1度ゲームが配信者間で流行すればかなりの宣伝効果になることが想像できます。
ただし、前にも述べたようにここには権利関係の話が絡んできます。著作権に関するルールは非常に複雑で、これが正解ですという回答が明確ではない事例が多いため、著作者側の対応で判断するのが1番手っ取り早い基準となるでしょう。
そこでひとまず、バンダイナムコエンターテインメント側によるアイドルマスターシリーズ関連の作品についての対応をまとめました。
- 原則として一切の営利目的での利用が禁止されています。
- 収益化されていないゲーム画面の配信や動画投稿などといった行為は“禁止は”されていません。
- こういった行為については黙認されているのが現状です。(当然、個人単位での問い合わせがあれば“禁止”と返答されます)
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バンダイナムコエンターテインメント公式サイト, お問い合わせ「動画配信について」, https://bnfaq.channel.or.jp/faq/detail/5484
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かつては動画投稿が主流であったため、削除されればアウト、そうでなければセーフといったようにある意味わかりやすかったのですが、近年では配信が主流となっており、その線引きがより一層曖昧になってきました。
以前、一部のVtuberの間でシャニマスの配信が流行した際には、企業所属の一部の方が許諾を取らずに収益化をつけて配信を行うなどして問題となったことがありました。この事件が話題になって次第に話が大きくなった結果、“ゲーム配信は製作者側へ許可を取る必要があるのではないか”という議論が勃発しました。
該当の件について、無断で収益化した行為はおそらく規約違反に当たりますが、配信や動画投稿といった行為は昔からある程度黙認され続けている傾向にあります。例えば、直近のとあるインタビューでは開発者側である総合Pの坂上さんから黎明期の動画投稿についての話題が上がっており、それに対してある程度肯定的な意見を述べていました。
以下、本文より引用
「07年1月、初の家庭用ゲーム機向けとしてXbox 360で『アイドルマスター』を発売しました。ちょうどYouTubeやニコニコ動画などの映像配信サービスが花開いた時期だったこともあり、ユーザーによるプレー動画や創作動画が多数アップされたんです。権利上、微妙なところではありますが、盛り上がりにつながったのは事実です。」
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記事リンク
日経XTREND, 「アイドルマスター」15周年 600億円市場を生んだアイデアの種, (2020-9-7), https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01137/ (後編の一部は会員限定)
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もし禁止となる場合にはその旨制作会社によって明記されているはずです。しかしそのグレーゾーンをはっきりさせたいという意見がこの事件を機に注目を浴びました。
私はこの一件について、白黒つける必要はないと考えています。開発者側も、配信や動画が多少なりとも売り上げへの貢献があることは理解していますし、お互いにwin-winの関係である状態である分には問題ないと考えます。もし開発者側の不利益となるような規約違反の動画や配信・アーカイブがあれば、それは企業側が削除依頼しますから。
それより仮に許可制になった場合、許可をもらうため製作者側へ申し込みが殺到することの方が問題になるでしょう。企業ならまだしも、個人単位に許可を出していくことは現実的ではありません。こんな手数をかけるくらいだったら、一律に禁止にするか、黙認するか、どちらかであることがお互いにとって最善手となるはずです。
ちなみに任天堂やセガなどの企業は、一部の企業と包括的許諾契約を結んでいます。個人利用に関する規約も存在しています。バンナムはある意味で曖昧なままに留めてある状態です。
話を元に戻して、そういったところでゲームが取り上げられた場合、相当な宣伝効果があることが予想されます。
有名配信者もそれぞれのファンを有しているため、単にゲームの知名度の向上だけではなく、“同じゲームをやりたい”という動機や、もし対戦形式などが実装された場合にそれに参加するために購入する、といった多くの需要が生まれる要因となり得ます。
参考として、ゲーム産業における動画や配信の経済的な効果と著作権の問題について調査した学術論文を置いておきます。ここでは、ある程度の規模を持つゲームにおいて、動画配信が売上本数へ正の影響を与えることが結論づけられています。
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山口真一, ゲーム産業におけるインターネット上の著作権侵害と経済効果 ―ゲームプレイ動画とゲームソフト販売本数に関する実証分析―, (2014-11-19), https://www.jstage.jst.go.jp/article/icpr/9/0/9_178/_article/-char/ja/
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新規層の取り込みにあたり、近年盛り上がりつつある配信視聴者の層はかなり有力なターゲットになるのではないかと考えます。スタマスもシャニマス同様、配信者間で流行するポテンシャルは十分あると思いますが、はたしてどうなるでしょうか。
先ほども触れたようにsteam版の発売によって配信・動画化のしやすさが向上しているため、うまくこの波に乗ることができればよい結果が望めるでしょう。
スタマスに期待すること
ゲーム性
私はスタマスに、ストーリーではなくゲーム性を1番期待しています。なぜストーリーではないのか、個人的な意見をまとめました。
今作実装予定であるアイドルは、765所属の13人と、デレ・ミリ・シャニから選抜5人づつとなっています。人数が多く、組み合わせが無数にあるため、各々の掛け合いを深く掘り下げるのには限界があります。
加えて個人ストーリーについては、仮に計28人に過去作ほどの個人ストーリーをつけた場合、同じく膨大な量になるほか、765の13人はいいとしても、その他選ばれなかったメンバー、さらにはsideMのメンバーについてどういった対応をとるのか、丸く収めることが困難であることは容易に想像ができます。
これらを考慮すると、各事務所のアイドルの個人ストーリーを家庭用で深める必要はないでしょう。それぞれのホームとなるゲームで、それぞれの担当の方々のもとで最善のものを実装するのが1番だと思います。
765についてはmaster artist4が順次発売予定です。MAシリーズは家庭用のソロ曲のCDシリーズであり、スタマスに続く新作が発売とならない限りは、13人の個人コミュが追加されると考えられます。既に発表されているゲームシステムのことを考慮すると、DLCでの販売による追加コミュにて実装されるものと思われます。
(追記)8/5発売のMA4より、CDのドラマパートにミリオンに関連する箇所があったため、765はスタマスにてコミュ実装予定で間違い無いでしょう。
もちろん他事務所のアイドルの個人コミュも実装されて欲しいのですが、多少優遇(言い方が正しいのかわかりませんが)してでも数人に実装するべきか、そうでないのか。
ゲームに登場させてまで個人コミュを実装しないとしたら、そもそもなぜ今作は合同になったのか。その点について一度考えておきます。
今回合同となった大きな理由は、家庭用への新規層の流入を狙ったものと考えられます。前節で述べたように、前作の売り上げはかなり危機的なものでした。この状況で次を出すには、何か安全策を取る必要があるのは明確です。
そこで新規の層、主にソーシャルゲーム(以下ソシャゲ)から初めて家庭用をプレイする層にとって、家庭用ゲームの良さをどう伝えるか。1番わかりやすいのはグラフィックですが、それに並んでゲーム性が重要になってくると私は考えます。
ソシャゲと家庭用との大きく違う点に、ガチャ要素とやり込み要素の比重の違い、明確なクリアの有無などがあげられます。アイマスにおいて考えると、ソシャゲはガチャによってキャラや衣装などを手に入れて、決まった箇所やイベントなどを周回し、その時々で短く完結するコミュが実装されている形式が多い一方、家庭用はゲームプレイによってステータスを上げながらゲームのクリアを目指し、それに沿って全体を通した長めのストーリーを少しづつ解放して行く形式が多いです。
この点を踏まえると、家庭用はクリアまでいかに飽きずにプレイし続けることができるか、これが非常に重要になってくると考えます。どんなに面白いストーリーだったとしても、それを見続けることができなければ意味がないのです。
改めて今作は、初めて触れる方でも楽しめるという点が過去作以上に求められています。そのため第一にゲーム性を重視する必要があると考えます。
かつて最高のグラフィックで発売したにも関わらず、ゲーム性から不評となったゲームがありました...
余談
sideMのメンバーが実装されなかった件について、生放送直後は様々な意見が挙がりましたが、個人的には話題の触れ方に違和感を感じました。あくまでもキャストからの質問という形で本筋では一切触れず、その質問に対する返答も、ゲームシステム的な面でも感情的な面でもどちらにとっても中途半端に濁したものでした。質問した繪里子さん以外みんな笑って聞いてましたからね
今回この件における本質的な問題は、スタマスにsideMが実装されなかったことではなく、生放送での説明が非常に曖昧だった点、そして広義ではブランドごとに露出量の差が目立っている点でしょう。
sideMが実装されなかった原因については、最大の障壁となったのが歌い分けだと考えます。
実際、過去の家庭用ゲームではアイマス2においてjupiterの3人が実装されたことがあるため、曲・ダンスを実装することや、男性用モデルを作ることは不可能ではなかったでしょう。しかし今作は合同プロジェクトであるため、同じユニット内に混在できる必要があります。そうなると必然的に同じ曲を歌うことが求められてるため、音域の問題が出てきます。どちらに合わせるにしても、です。
今後もしかしたら何かしらの形で登場するかも...とは言及されていたのでそこに期待したいです。
4K対応
4K対応だからいいゲームだ!というわけではありませんが、せっかく条件は揃っていることですし、ぜひとも実装してほしいです。
というのもスタマスでは、プラスタのモデルを基に映像出力方式を変えた形式をとることが明言されています。プラスタモデルはMR stageやアイマスの生放送などでも利用されており、特にMRでは大画面への投影(実寸大サイズ)にもかかわらず映像の粗さなどは最前列AA席でもほとんど感じられませんでした。4K対応にあたって、モデリングをやり直す必要性はないかと思われます。ここで課題となるのはどちらかといえば、ステージなどの背景や照明まで含めるとハード側にかなりの負荷がかかるという点でしょう。
繰り返しになりますが、今回スタマスはps4及びsteamでの発売を予定しています。仮にps4で4K出力には性能不足だったとしても、スタマスに先んじて発売開始となったps5では、4K及びps4ソフトへの下位互換に対応しました。さらにsteam版に至っては今までの家庭用でネックとなってきたハードの性能問題を気にする必要がありません。なんならps5も対応したレイトレーシングも欲しいくらいです。
2020年冬は、pcにおいてはnvidiaの新作グラフィックボードによって4k出力が廉価モデルでも可能になったり、家庭用ゲーム機では先ほどのps5に加えてxboxの新作も4k対応が決まっており、ゲームの4k化の大きな波が来ています。
常に最新の3DCG技術を導入してきた家庭用アイマスシリーズの最新作として、steam版、しいてはps5へ向けた大きなセールスポイントとして、是非とも4K映像でプレイできるよう願っています。
自分はこのために4kできるpcを作ります。
オンライン対戦機能
ステラでは、ハイスコアの記録はオンラインで残せる機能はありましたが、理論値が決まっている上に報酬などもないため、やり込みコンテンツとしてごく一部の人たちしか触れていないと思います。私もあまり触れていません。理論値を出すためにキャラLvを上限99にする必要があり、これに非常に時間がかかるためまさしくエンドコンテンツです。アイテム無しでLv99を目指すと、ファン数5000万人突破の方が先になりそうなくらいには時間がかかります。
オンライン対戦がないゲームの場合、ある程度までやり込んだところで目的がなくなる、もしくは達成まで時間がかかるようになるため、それを機に触れなくなってしまいがちです。オンライン対戦を実装すれば常に変動する目標が生まれるため、モチベーション維持に貢献してアクティブ数の増加につながりやすくなります。ソシャゲの発展の大きな要素の一つにもこの対戦要素が挙げられるでしょう。
個人的に実装されて欲しいのは、それこそアーケード版のようなオンライン対戦です。これができるようになれば、例えば事務所のファン数などで毎週ランキング付けされたり、友人とライブバトルできたりと、1人でやり込む以外の楽しみ方ができるのでぜひ実装して欲しいです。
宣伝
昨今765としての活動が比較的控えめになっている中、今作は過去作以上に新規層の流入が重要になります。その層にいかにしてスタマスの良さを伝えるか、いくら良いゲームであったとしてもここが上手くいかなければ調子に乗ることができません。
個人的に、765を中心としていまいち広告や宣伝が上手くないように感じます。追っている身からしても、CDの発売日やイベントの詳細など、どこから情報を得ればいいのか分からないことも何度かありました。まだ知らない層からしたら尚更でしょう。
新規層を取り入れるためにTwitterやYouTube等で広告を入れたりするなど、より多くの人の目に留まるように力を入れて欲しいです。
実際に生放送以降、スタマスに関する新情報は半年以上何も発表されませんでした。こんなご時世なので開発製作の遅延などで文句を言うつもりはないのですが、せめてプロジェクトが動いているかどうか、生存確認くらいはしたいものでした。
(追記)ついに10月6日に2回目となる生放送の実施が決定しました。楽しみに待っています。
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生放送概要リンク
アイドルマスター公式サイト, 「アイドルマスター スターリットシーズン スターリットレポート! 」配信決定!, (2020-9-27), https://idolmaster-official.jp/news/01_380.html
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そういえばMA4では、765のコロムビア曲でアニメ・劇場版収録曲以外で初めてストリーミング販売されました。今までは、765の曲を聴くには実際にCDを手に入れる必要があったため、サブスクまでとはいかなくとも入手性が格段に向上しました。スタマスに実装されるとなった場合、これだけでもかなり多くの人に曲を聞いてもらえるようになると思われます。ミリシタでは過去の765の曲だけ楽曲購入リンクがなかったりして非常に残念です...
765メンバー同士の絡み
765のアイドルが先輩としてではなく、仲間として、ライバルとしてお互いに接しているところが見たいです。もちろん先輩としての悩みや、アドバイスする立場になってのストーリーなども面白いと思いますが、それはミリシタでもみられますし、家庭用ゲームだからこそ、765同士の絡みがあるストーリーに期待したいです。
まとめ
スタマスについて
スタマスはまだ製作発表生配信でしか情報が発表されていませんが、そこからでもゲームシステムには大きな改善を施すなど力を入れていることが理解できました。こういった過去作の明確な改善点を運営側が理解しているだけで少し安心感を持てます。
前作からかなり期間も空いた今、ここでもう一度家庭用ゲームの印象を払拭すべく再スタートして欲しいものです。そういった意味でも、個人的にスタマスには大きな期待をもっています。発売時期にこだわるより、しっかりとした作品を仕上げてくることに期待したいです。
この長文について
当初は自分用に生放送での情報をまとめておくつもりだったのですが、書きたいことを一つ残さず書いていくうちにとんでもない長さになってしまい、まとめる気力も起きずに書き足しては放置を繰り返していました。いよいよスタマス2回目の生放送が決定したので、このタイミングで出さないと新情報が追加されてしまうため慌ててまとめました。
締め切りがない文章を書き始めると一生まとまらない、これが今回の教訓です。
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アイドルマスター スターリットシーズン公式サイト, https://starlit-season.idolmaster.jp/
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隙自語
製作発表生配信の直筆サイン入り色紙勝ち取りました
アライブファクターお疲れ様でした
昨年に引き続き今年もやってまいりました、周年直前・担当イベント案件。
今回も無事宣言通りTPRを取ることができました。
個人ptランキング92位
ラウンジptランキング7位
初めて932さんにお世話になりました。
以上です。
今回は念願であった初の千早上位報酬だったのでもう少し順位を上げたかったのですが、TPRのボーダーがシアター歴代1位、通常であれば10傑も視野に入るようなptになった上、土曜日に終日予定が入っていたため今までで最もギリギリの着地になりました。
ところで、知らない方も多いと思うので一応補足しておくと、1位〜100位で貰える報酬は全く同じです。なのでボーダーギリギリを狙って走るのが最も賢い走り方になります。
初めてのシアター形式で慣れないことも多かったですが、それなりに走ることができました。今回は“生活に余裕を持って走る”という点も意識して、ある程度ゆったりとできたのではないかと思います。今年も周年は走れそうにありませんが、千早既存曲が全て実装されたことから、しばらくは走らなくて済みそうです。
198hは長い。200万を超えるボーダーはよくない。
ここからは実際に走った詳細です。別で書いても良かったのですが、流れで書いてしまいます。
準備
今回のイベントは174hの場合TPRボーダーは190万付近の予想で、慣れない形式のため250万稼いで余裕を持つ計画でした。
198hでした。走るのはLEADER‼︎ぶりです。ただそう簡単に成長中200万を超えては来ないと踏んで、とりあえず計画通りに走り始めました。
一点だけ、198hは折り返し後の時間が長いため、消費量を考えて折り返し6/4の日付変更までトリガー貯めに使うことにしました。
250万ptには、トリガーが約65万必要になります。
トリガーを貯める時にトリガー数=イベントpt、トリガーを消費する時にトリガー数×3=イベントptで計算することで大まかな獲得ptの予想ができます。
前半(5/31〜6/4)
前半はひたすらトリガー貯めです。稼げるptはほとんど関係なく、ここでどれだけ貯められるかで後半の走りやすさが決まります。
健康的な生活をしていたので、5日目(6/4)の22:00時点で52万(トータル210万pt分)しかありませんでした。932さんでは折り返し後毎日22:00〜23:00に集団走行があったので、ここから放出に入りました。
後半(6/5〜6/8)
7日目まで放出し続けた後、8日目は予定があったので空き時間に貯めました。
7日目TPRボーダーの日速が55万オーバーで、250万ptが安全圏から外れるようなペースだったため、8日目は帰宅後も放出しませんでした。
帰宅して開いたらこれで心臓に悪かった
最終日早朝にはボーダーが理論値で加速したりもしましたが、後半は平均2万pt/hでボーダーが推移していたため追いつくことができました。
前半の52万と8日目に貯めた分を合算しても240万pt付近でトリガーが切れたので、ラスト5時間くらいは貯めながら走りました。時速がでない上に効率も悪いので、一時的に順位が落ちてでもあらかじめ目標分のトリガーは貯めておくべきでした。
もしボーダー付近の方々が最後まで走り切る分のトリガーを持っていたらここで追い越され負けていました。TPRだからと甘く見ていた点が今回の反省点です。
結果
上記の通り92位でした。2桁順位は2回目になります。
- PLv 471→516
- 元気 198→207
- ファン数 390万→521万
- 使用石 約80,000個
ツアーに比べてファン数が格段に伸びました。これでも同レベル帯だと少ない方みたいです。
Lv上げにかかる経験値がかなり増えてきました。
元気は200を超えて若干やりやすくなった気がします。
1日平均で6時間近く睡眠を取っています。いつかのイベランより健康的に走ることができました。
詳細
1日目 61800pt
+61880pt
トリガー数 62,600
2日目 160,650pt
+98,850pt
トリガー数 161,370
3日目 288,575pt
+127,925pt
トリガー数 290,015
4日目 399,483pt
+110,908pt
トリガー数 401,283
5日目 587,288pt
+188,105pt
トリガー数 499,823
6日目 1,245,720pt
+658,432pt
トリガー数 286,743
7日目 1,854,936pt
+609,216pt
トリガー数 110,487
8日目 1,966,422pt
+111,486pt
トリガー数 173,577
最終結果 2,588,135pt
+ 621,713pt
イベントお疲れ様でした。
そういえば、有線と無線の切り替えってみなさんどうしてますか?
自分は曲プレイ中(クリア演出後、暗転ロード前)にタスクバー開いてwifiオンオフしているのですが、もっといい手段ありますかね?
次のシアター走ります
楽曲情報
レポート書きながらTwitterを眺めていたらアライブファクターが次シアター曲と聞いてひっくり返りました。あと1年は来ないと思ってた。
イベント報酬
ptランキング報酬 SR如月千早
絵柄がグリマスとかなり変わってこれはこれで良い
pt累計報酬 SR最上静香
ハッチポッチで披露したときの解釈は大多数の人と違うので触れないでおきます。
報酬実装数でいうとTCはカウントしないので、
- ツアー累計×2
- シアター上位×1
になりました。過去曲はストックがないため次来るとしたらツアーの上位報酬ですね。
イベント期間
5/31スタートだそうです。月変わり前のスタートは初めてだったような。周年前の調整ですかね。
174h予想。日曜スタートで土日終わりとボーダーの伸びやすい日程です。シアターでどこまで伸びるか楽しみ。
ボーダー
いい条件の日程ですが周年前です。TPRだけ伸びる予想。アプデで環境変わってから初めて伸びそうなシアターなので予想し難いですが、伸びても180万pt付近でしょう。
走る
さて、今まで3回ツアーを走ってきて、よし今年こそ周年!と意気込んでいたら去年と同じく直前に山が来ました。
まあ来てしまったものは仕方ないので今回もTPR目指して頑張ります。
シアター形式は走ったことがないので前半速度出せるか不安ですがゆったりと限界にならない程度に走りたい。250万取れたらいいかな。
おまけ
イベランは半年ぶりなので過去のメモから教訓だけ引っ張ってきました。
- 水分補給こまめに
不足気味になるとタップの感覚が変わる
- 姿勢に気をつける
後半、最終日特に体が痛くなるから前傾姿勢にならないようにする
- エナドリ飲まない方が楽
個人差ありますが、エナドリ飲むと逆に疲れがたまる気がする
久しぶりにブログ開いた
iPhone11せっかく買ったのに1回しか走ってなかったな
よくあるやつ
今年ももう今日が最終日です。
昨日でイベ納めしてきました。
今年振り返ってみても全然メインの活動なかったですが()それなりに出来る限りで応援できた1年だったかなーと。主にミリシタで。
その分今井麻美さんの現場にはたくさん行けました。
5/1 Zepp Tokyo
12/26 六本木EX theater
他にもいろいろ...
こいすきの公録にも2回行って、ぬーさんの中野サンプラザにも当日飛び入り参戦したりしました。今思えば果てしなくナイス判断。
4/12 中野サンプラザ
当日券で行きました。
9/1 埼玉スーパーアリーナ
10/19、20 東京ドーム
LEADER‼︎リリイベ現地、こいすき最前、バンナムフェス2日目Bブロック、ミンゴス六本木最前が今年の引き運です。
8/25(LEADER‼︎リリイベ)、12/20(ZAQ) 新宿BLAZE
ここ2回いくとは思わなかった。
リスアニも最速先行で当たりました。ただなぜかミンゴスのflow of timeリリイベに落選。ここに来て調子が陰ってきたような。
その他にも色々ありましたがそろそろ年明けちゃうのでこのくらいに。
11月にmy new gear...を手に入れました。
そこまでiPad Pro4と時速変わらないのでオススメです。
来年が始まればまずリスアニ、ぬーさんラストライブ、そして待ちに待ったMRです。とりあえず全日一枚ずつは申し込みました。当たるといいな。
さらにはMA4の発売も決まりました。もしかしたら765単独も来年中にあるかもしれません。
12/26のミンゴス六本木終わってゆくますの情報をなんの期待もせずTLで眺めてたら欲しいもの全部セットが流れてきて理解が追いつかなかったです。よくわからないままなぜか電車降りてしまって家まで1時間半くらい歩きました。
色々とありそうな2020年も楽しみたいです。
ミリシタはほどほどに。
この並びラビットファーもやってそうだけど全然やってない...
Fermata in Rapsodia
イベントお疲れ様でした。無事宣言通りTPRを取ることができました。
個人ptランキング3位
ラウンジptランキング19位
嬉しい
今回の期間中は金曜にZAQのライブ@新宿blaze、土曜と月曜の昼間に予定があったので、稼働時間としては前回のアウトサイダーより短かったですが端末課金して速度を出せたのでここまで来られました。11は普通に戦えます。
ブログにするほど面白い出来事は今回残念ながら起こりませんでした。
今年千早が報酬のイベントは3つ全てでTPR(内2回10傑)を取ることができてよかったです。見事に全部ツアーでした。周年走ってないけど
あとはアライブファクターが残っています。
来年もよろしくお願いします。
MTW05発表!
楽曲情報
12/13の「ミリシタ2019年もサンキュー生配信」にて、三浦あずさ・如月千早・四条貴音によるユニット「ARCANA」の歌う新曲「Fermata in Rapsodia」が発表されました。
歌唱に全てを尽くすこちらのMTW05は、たかはし智秋さん曰く「カロリーの高いメンバーによるカロリーの高い曲」に仕上がっているそうです。わかるわ。
ラビットファーからまだ期間が空いていなかったのもあり、ここまで早くまさか年内に765AS組が回ってくるとは完全に予想外でした。(765AS組とシアター組が分けられてるのは大方の予想通りとはいえ、ミリオンライブから曲を出してるからには!期待してるよ!)
イベント報酬
ptランキング報酬 SR三浦あずさ
pt累計報酬 SR如月千早
え、まさかの千早さんツアー累計報酬2枚目ですか。
投票企画を除くとツアー・シアターのいづれかで上位・累計どちらか一方の2枚目がくるのは初めてだったような...これまた完全に予想外。千早は今年6月のLEADER‼︎イベントにてツアー累計pt報酬カードが実装済みです。
覚醒前の絵柄どちらも素敵ですよね。あずささんの隣にいる友美さん?と思われる人すごい可愛くないですか。千早の年下の子を見守る目本当に好きだよ。
兎にも角にも担当が報酬に決まったので走りましょうか。もう年末の予定は組んでしまったけど仕方ない。
イベント期間
過去のイベント日程や12月の予定等から、だいたい18〜25日開催だと思われます。
個人的な予想ですので当たればいいな程度でお願いします。
ちなみに12月26日には今井麻美さんのライブが東京・六本木にて開催されます。沼倉愛美さんもゲストとして参加されますのでみなさんも足を運んでみてはいかがでしょうか。私は行きます。チケットはこちらから↓
ボーダー
直前に3900個の石配布、あずささん初報酬にして上位、曲がいい(いつも言ってるけど)、などそれなりに条件は揃っているためそこそこ上がるのではと予想しています。多分ね。またASが絡むと上位、特に10傑付近のボーダーが上がりがちです。今回もTPRボーダーが高い割にPRがそこそこ、という傾向でしょうか。
TPR205万あたり、
PRは37万いかないくらいですかね。
174hイベントとした場合の予想です。ちなみにここ最近のツアーは174hが主流になっています。
(12/25追伸)
どちゃくそ外しました。申し訳ない。年末は伸びないのなボーダー
どうするか
前回TC02を走ってから期間が2ヶ月しか経っていないので資産からからです。\(^o^)/
千早は累計pt報酬だしいいかなと思う反面、前回の反省でついに最新機種iPhone11を導入したばかりというのもあって、力試しに日速チャレンジはやってみたいところ。iOS13にもアプリ側がしっかり対応できたようなのでさらなる新機種が出る前の今がタイミング的には最適ですね。
さらにはPLvがようやく390になり、元気最大値がツアー後半のお仕事2倍消費×3である180に達した絶好の条件が意図せず(?)揃ってしまいました。
ただし、先日行われた大型アップデートによってデータが全て再DLとなってしまったので、測定前にお仕事を一周しておかないとロードが速度に大きく影響してしまうのでそこだけ注意です。
今回はTPRくらいかな
お仕事1倍消費でレベル上げするというのも考えています。今年最後のイベントにして今年4曲目となる千早の新曲、できる範囲でやりたいように頑張ります。
というわけで
今年も1年いろいろありました。が、どうやら私の1年はまだ終われずしばらく忙しいみたいです。
まあどんな形であったとしても担当の新曲は嬉しいね‼︎
このブログ大して走ってないくせにイベランしか書いてねえ